Als Anwalt im Metaverse: Teil 1

von Rolf Tichy

Das Metaverse gilt als die nächste große technologische Revolution und wird oft mit dem Aufkommen des Internets um das neue Jahrtausend herum verglichen. Neben Microsoft, Walter Records, Facebook sowie anderen Unternehmen investiert auch die Walt Disney Company, eines der größten Unternehmen der Welt, massiv in den sogenannten „Web 3.0-Markt“ und suchte im vergangenen Jahr sogar nach einem hauseigenen „Metaverse-Anwalt“, der für alle rechtlichen Angelegenheiten rund um Emerging Technologies & NFTs zuständig sein soll.

Aber wer oder was ist das Metaverse eigentlich genau? Welche Rechtsgebiete sind betroffen und welche rechtlichen Fragen stellen sich? Rolf Tichy, Rechtsanwalt bei der Big Law Boutique ARQIS, nimmt Sie mit auf eine Reise durch das Metaverse und gibt spannende Einblicke in die juristische Arbeit in diesem Umfeld.

In diesem ersten Teil soll es zunächst um eine Einführung in die Hintergründe gehen, in einer Fortsetzung soll näher auf rechtliche Fragestellungen eingegangen werden.

Was ist das Metaverse?

Da das Metaverse ein relativ neues Phänomen ist, gibt es auch unter Fachleuten noch keine einheitliche Begriffsbestimmung – ein Umstand, die der „Nation der Dichter und Denker“ meistens Bauchschmerzen bereitet. Eine Sache klar definieren und abgrenzen zu können, macht sie schließlich greifbarer und verständlicher. Das können wir Juristen besonders gut nachvollziehen.

Dass es noch keine einheitliche Definition des Metaverse gibt, liegt allerdings in der Natur der Sache, denn das Metaverse gibt es so (noch) gar nicht. Als einer der ersten beschrieb Neal Stephenson bereits 1992 in seinem Science-Fiction-Roman „Snow Crash“ die Idee eines gemeinsamen digitalen Raums, der mit der physischen Welt verwoben ist.

Das Metaverse lässt sich wohl am besten als eine digitale, dreidimensionale Erlebniswelt beschreiben, in die man mittels Virtual Reality (VR) oder Augmented Reality (AR) in Form eines Avatars eintauchen kann. Im Moment existieren bereits mehrere verschiedene Plattformen, die sich in der grafischen Darstellung, den Handlungsmöglichkeiten sowie in ihren Zielgruppen unterscheiden.

Microsoft schreibt hierzu: „Das Metaverse verbindet Menschen, Orte und Dinge nahtlos miteinander, beseitigt heute noch existierende Barrieren wie eine räumliche Entfernung oder auch eine Entfernung zwischen virtuellen Räumen. Menschen haben im Metaverse die Möglichkeit, zusammenzukommen und miteinander zu interagieren – und das in einer Weise, bei der sie das Gefühl bekommen, sich etwa bei einem Online-Meeting am selben Ort aufzuhalten wie die anderen Teilnehmenden des virtuellen Events. Und mit diesen Möglichkeiten entsteht nach und nach eine hybride Arbeitswelt, in der physische und virtuelle Realität untrennbar miteinander verschmelzen.“

Das Metaverse könnte somit als eine Erweiterung unserer realen Welt betrachtet werden, die es den Menschen ermöglicht, miteinander zu kommunizieren, zu spielen, zu lernen und zu arbeiten, ohne durch räumliche oder zeitliche Beschränkungen eingeschränkt zu sein.

Es ist eine Vision für eine digitale Zukunft, in der die Grenzen zwischen der realen und der virtuellen Welt verschwimmen. Dieses Erlebnis wird auch als Immersion bezeichnet.

Ein Beispiel: Beim Cultural Heritage Palmyra des jungen Programmierers Zaid Zaim werden die 2016 vom IS zu großen Teilen zerstörten Überreste der antiken syrischen Oasenstadt Palmyra virtuell zu neuem Leben erweckt. Dafür nutzt das Projekt die offene, spendenfinanzierte Datenbank New Palmyra, die verschiedene Informationen, 3D-Rekonstruktionen und Fotografien zu dem Ort sammelt. Das Ergebnis sind Hologramme der Kulturerbe-Stätten, die Palmyra vor der Zerstörung zeigen und sich über die AR-Brille HoloLens 2 betrachten und erkunden lassen.

Der Begriff des Metaverse geht also über einzelne Plattformen oder technische Erfindungen hinaus. Er beschreibt vielmehr ein Phänomen, eine technische und gesellschaftliche Entwicklung: die fortschreitende Verlagerung menschlichen Handelns in die digitale Welt und ein immer realer Wirkendes digitales Erlebnis.

Welche Plattformen gibt es bereits?

Bereits heute existiert eine ganze Reihe verschiedener Plattformen, in denen Unternehmen und Privatpersonen mit einer immer größeren Selbstverständlichkeit erhebliche Zeit und finanzielle Ressourcen investieren.

Mit einer Marktkapitalisierung von rund 2,5 Milliarden US-Dollar ist die Virtual Reality-Plattform Decentraland einer der Spitzenreiter im Metaverse-Bereich. Basierend auf der Ethereum-Blockchain bildet es eine programmierbare verteilte Infrastruktur, die es ermöglicht, Organisationen, Institutionen und Märkte auf der Plattform zu etablieren. Die Plattform verwendet ihre eigene Währung namens „Mana“, die als ERC-20 Token einen Handel und den Austausch in Euro bietet. Mit diesem Mana kann man jegliche Käufe in Decentraland tätigen. So kann man Ausstattung, Kleidung oder auch virtuelle Grundstücke, sogenanntes „Land“, kaufen.

Die virtuelle Fläche von Decentraland ist in 90.061 Parzellen unterteilt. Jede dieser Flächen ist als NFT verhandelbar. Die Nachfrage an den NFT-Ländereien ist hoch. So kaufte ein Krypto-Investor kürzlich ein virtuelles Grundstück für rund 2,4 Millionen US-Dollar. Der südkoreanische Handyhersteller Samsung hat in Decentraland seinen ersten virtuellen Flagshipstore eröffnet und das Modeunternehmen Dolce & Gabana feierte dort seine erste digitale Fashion-Week. Im Jahr 2021 ging Decentraland außerdem eine Kooperation mit Sotheby‘s ein. In den digitalen Galerien des Auktionshauses können User Kunstwerke bestaunen, kaufen und handeln.

Virtual-Reality-Plattformen

Neben Decentraland gibt es auch noch andere Virtual Reality-Plattformen. Zu nennen ist hier insbesondere Metas „Horizon Worlds“. Dabei handelt es sich vorrangig um eine Plattform zur sozialen Interaktion. Nutzer können sich hier virtuell treffen und die Welt um sich herum gemeinsam gestalten. Was ein wenig an das bekannte Videospiel „Die Sims” erinnert, ist für Meta erst der Anfang der großen Vision des eigenen Metaverses. Neben Horizon Worlds wurde im August 2022 auch Horizon Workrooms als Arbeitswelt im Metaverse vorgestellt. Mitarbeiter eines Unternehmens können sich hierin unabhängig vom Aufenthaltsort digital treffen und an gemeinsamen Projekten arbeiten. 

Im Oktober 2022 gaben Meta und Microsoft bekannt, eine Zusammenarbeit zu planen. Mesh, die Microsoft 365-Apps und Windows 365 sollen demnächst auf Meta Quest-Geräten verfügbar sein. Microsofts Mesh ist eine immersive Mixed-Reality-Plattform, die als Erweiterung verschiedener Applikationen wie Microsoft Teams oder AltspaceVR dient. Aufgebaut auf Azure, der Cloud-Computing-Plattform von Microsoft, können Nutzer im dreidimensionalen Raum miteinander interagieren. Im Unterschied zu Decentraland oder Horizon Worlds ist Microsoft Mesh kein eigenes Metaverse, sondern eine Plattform, die durch andere Tools für eine Mixed-Reality-Plattform genutzt werden kann.

Online-Spiele als Wegbereiter des Metaverse

Teilweise werden auch reine Gaming-Plattformen wie Roblox, Fortnite, The Sandbox oder Minecraft mit dem Metaverse in Verbindung gebracht.

Zwar erheben diese Plattformen nicht den Anspruch, immer weitere Tätigkeiten des Alltags in die digitale Sphäre zu verlagern. Sie dienen aber bereits heute, gerade der heranwachsenden Generation, als virtuelles Forum, um mit anderen Menschen in den sozialen Austausch zu treten. Auch digitale Güter werden hier erworben, gehandelt und stolz zur Schau gestellt.

Wo wird die Reise hingehen?

Da wir noch ganz am Anfang der Entwicklung des Metaverse stehen, ist es schwer, vorauszusagen, was aus „dem“ Metaverse einmal wird. Vergleichen lässt es sich ein wenig mit dem Beginn des Internet-Zeitalters: Ende der 1990er Jahre gab es viele Ideen und Visionen, wo die Internet-Reise hingehen würde. Manche wurden Realität, andere nicht – und viele Dinge entwickelten sich ganz anders als man sich das vorgestellt hatte.

Die Vorstellung, sich über lange Zeit hinweg in einer virtuellen Parallelwelt zu bewegen, sorgt nicht überall für Begeisterung. Allerdings klingt die Idee des Metaverse weniger befremdlich, wenn man bedenkt, wieviel Zeit wir bereits jetzt vor unseren PCs und Mobilgeräten verbringen. Dass sich dieses Erlebnis technologisch weiterentwickelt und dabei den Bedürfnissen des Menschen anpasst, könnte man also als den logischen nächsten Schritt begreifen.

Bereits absehbar ist, dass im Vergleich zu dem derzeitigen „Web 2.0“ der Besitz und der Handel von digitalen Gütern eine deutlich höhere Relevanz haben werden. Schon jetzt werden über die Blockchain-Technologie Non-fungible Tokens (NFTs) von digitalen Gütern erstellt und gehandelt. Derzeit ziehen NFTs ihren Wert oftmals noch aus rein spekulativen Aspekten. Im Metaverse könnten „digital Assets“, wie etwa ein digitales Grundstück, allerdings einen konkreten Anwendungsbereich finden.

Laut Bloomberg-Prognosen soll schon im Jahr 2024 das Geschäft mit dem Metaversum 790 Milliarden Euro umfassen. Alle Big-Tech-Unternehmen und viele weitere arbeiten bereits an der Verwirklichung ihrer jeweils eigenen Vision des Metaverse: Neben dem erwähnten Horizon Worlds von Meta sind dies etwa Mesh (Microsoft), Starline (Google), Real-World Metaverse (Niantic), World Lense (Snap), Xi Rang (Baidu), Party Island (ByteDance), Cyberverse (Huawei) und Super QQ Show (Tencent). Die Darstellung einer hochauflösenden 3D-Welt erfordert jedoch eine enorme Rechenleistung. Manche Experten erwarten ein vollständig entwickeltes Metaverse daher erst in bis zu 20 Jahren.

So umkämpft wie der Metaverse-Markt bereits jetzt ist, dürfte es unwahrscheinlich sein, dass sich ein einzelnes Unternehmen gegenüber allen anderen Mitstreitern durchsetzen wird. Eine wichtige Rolle wird bei der Entstehung des Metaverse deshalb die Frage sein, inwiefern ein nahtloses Zusammenwirken der verschiedenen Plattformen (Interoperabilität) möglich sein wird.

Fazit

In welche Richtung sich „das“ Metaverse entwickeln wird, bleibt abzuwarten. Während Tech-Giganten wie Microsoft oder Meta das Metaverse für eine bahnbrechende Neuerung halten und Milliarden-Summen investieren, äußerte sich Tesla-Gründer Elon Musk bereits sehr skeptisch gegenüber der virtuellen Welt des Web 3.0 („Das ist entweder mehr Marketing als Realität oder ich verstehe es einfach nicht.“). Nichtsdestotrotz lohnt es sich, die Entwicklungen rund um das Metaverse mit Spannung zu verfolgen. Insbesondere in juristischer Hinsicht könnten sich hier aufregende Fragestellungen ergeben, die es in Zukunft zu beantworten gilt. Im Teil 2 dreht sich deshalb alles um das Recht und die Rechtsanwendung im Metaverse.

 

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Über den Autor:

Rolf Tichy
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